しもころ雑記帳

創作とか感想とかなんかそんな感じ。アダルティなのも混ざります

いやはや(雑に作品感想あり)

ブログ放置マンと化してしまっていたのでぼちぼち更新したい。

なんだかんだあってゲーム製作とかとまってしまっていたので今月末には再開したいな。

とりあえずざっくり最近の感想。

あとでしっかり書き直したい。

それと、映画感想の投稿した記事の題名に点数書いたほうがよさそうかなこりゃ。

あとゲームのほうにも点数つけたほうがいいかなあ。

 

映画

12人の優しい日本人 ☆ ★★★★★ (5/10点)

正直原作が偉大すぎてパロのこれは微妙に感じた。

あんまり笑えないし。

これをみるなら原作を見るか、インスパイアされて作られた「キサラギ」を見るのをお勧めする。

っていうか狂言回しが最後原作のあのオッサンポジになっちゃうのはダメじゃないかな…

これならロシア版のほうが面白く感じた。…アレもなんか冗長だが。

あと事件の内容に製作者があまり興味を持ってないような感覚をなんとなく覚えた。

原作でもそうだけど役が出てこないだけで犯人もきっちりとした登場人物として描くほうがよかったんじゃ…と。

序盤が感情論なのに終盤が理論的になりすぎて、事件への観てる側の感情が置いてけぼりになってしまった。

…まあここまで酷評しちゃったけど、原作が良すぎる弊害ということでここはひとつ。

 

第9地区 ☆ ☆☆☆★★ (8/10点)

以前劇場でも見たけどやっぱりとてもよく出来た映画だと思う。

個人的にはぜひお勧めしたい映画なのだけど、

前提知識として差別関連とアフリカの現状を知らないといけないから、ちょっとハードル高いか。

また、ちゃんと意味がある演出とはいえ主人公にかなりイラつかされる上に、

変にご都合主義なところが引っかかる人には引っかかるとは思う。

ただ、散見される感想にあるような単なる「黒人差別の皮肉」みたいに受け取るのは安直過ぎると思う。

監督は恐らくもっと普遍的なものかつそれでも人間の美しい部分を描きたいんだろう。

それが最後の「鉄くずの花」なのだ。

 

22年目の告白-私が殺人犯です  ☆ ☆☆★★★ (7/10点)

映画単体としてさくっと楽しめて、中々いい映画だった。

中盤あたりからのどんでん返しはおおっ!と目を見張るものがあり。

ただ逆に終盤はまあそうなるよなーってオチにまとまってしまった印象がある。

犯人の狂気はチープに感じてしまったのでそれは減点。

全体としては出来の良い中篇小説を読んだようなすっきりとした感じで、

見終わった後も変に残らず見終われた。

でも最後のアレはいらなかったんじゃないかな…とも思う。

 

ゲーム

Darkest Dangeon  ☆ ☆☆☆★★ (8/10点)

このゲームは面白いぞ!!!

日本語訳が有志訳のみなのと、フォントの関係上すべてひらがなになってしまったのがすこし残念だったけど…

DLCは評判悪いのでやってないけど、まあいいか…と思えるくらい本編だけで楽しめるつくり。

意外なクラスの冒険者にシナジーがあったりして、それがまた楽しい。

ノーマルしかやってないけどハードだと序盤は特に冒険者使い捨てなスタイルじゃないと厳しそうだ。

 

バンジージャンプ イントゥ・アビス ☆ ☆★★★★ (6/10点)

無料スマホゲーなのだが、さくっと遊べるいいゲーム。

原作ファンならニヤリと出来る要素もたくさんあっていいファンゲームだ。

ワンプレイの時間も短く、またクリアも2、3時間もあれば出来る程度のライトなゲームなので、

もし気になった方はぜひやってみるといいだろう。

 

undertale ☆ ☆☆☆☆★ (9/10点)

いわずと知れた名作インディーゲーム。

まあ以前英語版を有志翻訳でやっていたのだけど、このたび正式日本語版が出るとのことで一応プレイ。

あーそう訳すか、あーそう演出するのね、とか色々思う日本語訳だった。

フォント遊びは楽しかったけどパピルスの縦書きはちょっと読みづらかったな…

ゲームの演出や音楽、シナリオ等は言わずもがなすばらしいので未プレイならぜひやってみるべきだろう。

嫁と日銭4

設定を変えよう

※後で追記

続きを読む

【感想:映画】トゥルーマンショー

名作と名高い作品だけれども、実は見たことがなかったため遂に見ることにした。

まあネタバレ的なものは散々食らっていたというか、

トゥルーマンショーみたいな」という言葉があるほど有名な作品だしね…

ある種のメタフィクションじみた作品というのは知った上の視聴の感想である。

 

以下ネタバレあり

続きを読む

変数操作とかプラグインコマンドのメモ用

 

 

 

$gameVariables.setValue($gameVariables.value(n),0)

nに格納された番号の変数に0を代入する

 

スクリプト参考リンク

qiita.com

 

 

 

きのこ

訓練変数

0=暇

1=休憩

 

3=仕事

4=ブラック仕事

11=体力訓練

12=精神訓練

13=筋力訓練

14=知力訓練

 

好感度

きのこ追加+5

きのこ派遣+1 

嫁と日銭3.5

色々みてくとぶっちゃけ自分のゲームは既存の同人作品からみてすら劣化版だな…

ってなるのはいかんともしがたいな…

 

とりあえず食費中心で組み立てるとちょっとオリジナリティでそうではある。

食費のレベルが2上昇すると一日のお弁当数が増える。

イメージとしてはエスト瓶。これによって行動範囲を拡大する。

 

以下メモスペース

ちょくちょく加筆する。

続きを読む

嫁と日銭3

全体のつくりを少し組み替える。

メインはヒロインとの長い生活。

散ったヒロインの使い魔を集めるのがサブ1。

村人の依頼を達成するのがサブ2。

 

 

メインはヒロインの好感度上げ。

ヒロイン好感度は夜イベントとエッチで上昇。

食費上昇で倍率アップ。

夜9時以降帰宅しても夜イベントはない。

お金稼ぎはアイテム収集と依頼と小屋の運営。

小屋は役割を固定する。

 

 

サブ1使い魔収集で日々の生活を便利に。

使い魔は使い間長みたいなメイド悪魔とそれ以外で分かれてる。

使い魔長は最初に入手。

ほか使い魔は探索で入手。(最大20匹前後?)

パーティに使い魔を追加してもいいけどどうしようかな…

 

サブ2村人の依頼達成で好感度や物品や金を獲得。

ついでに経験値ももらえるので率先してやるように誘導したい。

サブは定期的に復活するクエあってもいいかもなあ。

嫁と日銭2

オートメーションの実装でいきなり詰まる。

というか自動売却ってどないしたらいいんだ。

あとは画面のUIをいじったけれど、もっと大幅にメニューの改修がしたい。

戦闘画面の改修もしたい。ポケモンみたいに手前と奥に見えるようにしたフロントビュー戦闘。

キャラクターは一人固定だし装備による見た目の変更はないので、画像を表示するだけで事足りるから大幅な調整はいらないと思うが…

時間システムもどうしようかなこれ。

atelier RGSSの時間システムもすごいいい感じなんだけど、トリアコンタンさんの時間システム中心に色々組んでるから変更が厳しい…

あとatelierのほうには累計時間、累計日数がないからすこし管理が難しいんだよね…

グラフィカルな方向に極力変更したい。

とりあえず時間帯ごとの色調調整が必要

 

どうでもいいけど変数に変数入れて使うことをようやく覚えた。

スクリプトで指示する必要があるのがネックだけど非常に便利。

これでコピペしても書き換える必要がある箇所が少なくて済む。

スイッチと変数を同番号割り当てにすることでミスが減るのにも気づく。こういうのは作りながらじゃないとわからないな…

 

小屋システムの作り直しはほぼ必須かもしれない。

っていうか小屋ひとつを変数で管理すれば部屋ごとにっぽく見せること可能じゃないかこれ…?

オートメーションにも現状だとイマイチ対応してないからそれへの対応も必要か。

っていうかオートメーションどうしよう…いまひとつゲーム性とつながってる感じがない。

自動売却できるならまだ価値はあったがそれがないならなあ…

いやでも売却ボックスかなりがんばればできるかな…?

毎日の残数を全部あずけて部屋ごとに鶏の種類分の変数に数ぶちこんで、

それで毎日の日付変更時その日のあずけた数を全部売却した判定にするとか…

どちらにしろこれほんと手間かかるな…

小屋の使い分け機能不要かもね。

 

現状でも小屋5つに対して機能5個想定してるし。

その場合どういう順序でオートメーションにできるようにするか…

鶏小屋

→餌やり自動化、蚕蔵

→蚕蔵餌やり自動化

→鶏小屋卵回収自動化、牛舎、蚕蔵飼育状況書き出し黒板実装

→蚕蔵繭回収箱指示(蚕卵は業者が売ってくれる)、鶏小屋卵売却自動化

→牛舎餌やり自動化、蚕蔵繭から布への自動化

→牛舎子供育成機能追加

→牛舎自動乳搾り、蚕蔵布の自動売却

→牛舎自動乳売却

 

もしかして「はぐれ妖精を回収するにつれ便利になる」ってシステムのほうが良いか…?

妖精女王がいて、それを助けるのがステージ1

それからはぐれ妖精を回収するにつれ機能が自動化していき楽になる、的な。

現状からすると20弱いれば機能的には充分か。

わりとありでは…?

ただ機能を切り分ける必要がでるからそれの実装が面倒か…

というかこれメインヒロインに統合したほうがよくない…?

妖精じゃなく使い魔みたいなものにしてヒロインが主人で。

使い魔回収が大筋のミッション、生活して仲良くするのがサブ。

いやなんかそれだとRPG的過ぎるか。あくまで生活するのがメインだし。

生活して好感度を稼ぐ、食費の上昇で好感度の上昇速度向上。

好感度ごとにイベントがあって好感度段階の上昇。

エロシーンで好感度上昇。

エロシーン内容は好感度上昇でキャップ開放。

いやそこはシンプルにしたい

好感度はエロシーンのみで上昇、エロシーンの上昇倍率は…

 

そこらへんはあとあと考えよう。

とりあえず戦闘システムとメニューだ。

 

嫁と日銭1

新しいタグをつけてここから作業や製作メモを記録していく。

とりあえず鶏小屋(オートメーション処理がまだだけど)が完成した。

この変数全部置き換えが結構かったるい…

オートメーション実装を優先させたい。

 

続きを読む

【創作:ゲーム】人外嫁と生活その1

ちょっとずつ作っていく過程をメモしていく。

 

経営シミュっぽい感じでお金を稼ぎつつ、嫁との生活資金をためるエロゲーを作りたい。

ツールはツクール。

 

とりあえず日付変更時の集計画面は作った。

テンポよく集計されると気持ちがいい。

ただUIがツクールのままだとやっぱりツクールくささが強すぎるからかえるべきかなあ…

 

全体の流れは、

→探索からの収集

→収集物の売却と固定収入源の購入

→全体の清算

→夜シーン

→朝

ぶっちゃけ探索なしでもいい気もするけどかといって固定収入源買う作業にゲーム性あるか?という疑問はある。

予算からエログッズ買って夜シーンで使えるというのはあり。

夜シーンに関しては週末のみエロとかにしてもいいと思うんだけど、ちょっとエロ足りなく感じるだろうか?

 

一定額たまると豪華な家に引っ越せる。

豪華な家だともちろん家賃が高いので収入が一定以上なければいけない。

 

お金稼ぎの手段は何がいいかは悩む。

鶏、果実の木、繭作り、野菜、

餌やりや収穫は最初は手動で途中から自動とかでもいいかも。

お手伝い精霊でも追加できるようにするか。

状況が発展すると促成栽培精霊を雇えるようにしてさらに収益アップ的な。

 

ただエロシーンとの兼ね合いをどうしていくかな…

メインヒロインに焦点を絞りたいんだけど、舞台設定的に他の人外いたほうが楽しそうでもある。

一旦メインヒロインに絞ったアルファ版作って友人に意見聞いてみるか。

 

ヒロインデザインは以前作ったもの流用でいいかな。

他にいいのを思いついたらそちらに。

まずはシステム作り優先。

【感想:ゲーム】Dead Cells

Dead Cells

store.steampowered.com

steamのセールにて15%offで購入。

まだ1面ボス倒しただけだが、このゲームめちゃくちゃ面白い。

ローグライクの要素を取り入れてるおかげでプレイのたびにルートや武器が変わる。

しかもサクサクとアクションできるため10分程度でさくっと遊ぶのにも向いてるときた。

ただ現状まだアーリーアクセスなためかアイテムがまだまだ練り不足を感じるかな。

ぶっちゃけ近接と盾の組み合わせがかなり強い。

あと氷結グレネードとかセントリーガンは明らかに強いが救済用なのかな。

とりあえずプレイスタイルの多様性があまりないので、そこを強化してくれるのを期待したい。

 

Crypt of the NecroDancer

store.steampowered.com

これもまた80%offで購入。

これもべらぼうにおもしろいローグライク

基本的にローグライクって不思議なダンジョン系の時間制限のなく行動できるもののイメージだったので、

敵の行動パターンが完全に決まっておりつつ、リズムによって強制的にターンを進行させ焦らせてくる即興パズル的なのは新しく感じた。

焦ると一発で状況が崩れてすぐ死ぬくらいの難しい難易度なのだが、逆にうまくいったときの脳汁出っぷりはやばいよこのゲーム!

音楽もなかなかよく、気に入ったらDLCでサントラを買えてしまうからついつい買いつつ。

興味をもっているならぜひお勧めする一作だ。